Skip to content

Deelproducten

Iedere sprint werk je aan een aantal deelproducten die je documenteert in je portfolio. Als je aan een deelproduct werkt voer je alle onderdelen uit die horen bij dat deelproduct. Bij elk deelproduct horen ook een aantal beroepstaken en professional skills die je kan laten waarderen in de expert review aan het van de sprint.

Tijdens het maken van de sprintplanning moet je dus rekening houden met wie aan welk deelproduct gaat werken. Focus bij het selecteren van deelproducten op deeelproducten met BT en PS welke je nog dient aan te tonen. Geef deze prioriteit, maar laat dit niet uitsluitend zijn want als groep dien je wel een product te realiseren voor de Product Owner.

Je werkt in je eentje aan een deelproduct, maar er kunnen meerdere implementaties van een deelproduct in het eindproduct zitten. Zoals een vijand toevoegen: ‘Een vijand toevoegen aan de game’ kan door meerdere studenten apart uitgevoerd en geimplementeerd worden.

Mis je een deelproduct, onderdeel van een deelproduct of beroepstaak/professional skill in dit overzicht? Laat het aan een docent weten, dan vullen we dit overzicht zo snel mogelijk aan.

Overzicht Deelproducten

Deelproduct Onderdelen
Een entiteit animeren - Een UML state-machine diagram (GI-O)
- Implementatie in de Unity Animation Controller (GI-R)
- Code gebruiken om de animator aan te sturen.
Competitors toevoegen aan de game - Competitors ontwerpen volgens een design methode zoals ‘formal elements’ en een eigenschappen matrix (GI-O)
- Implementatie in code volgens OOP-principes (S-R)
- Competitors maken gebruik van assets (audio, models, textures, etc.) (GI-R)
CI/CD Build & Release - CI/CD gebruiken om volgens een schema/ritme build te genereren (S-MC)
- CI/CD gebruiken om release-builds naar itch.io te uploaden (S-MC)
Metrics ontwerpen en verzamelen - Metrics opstellen en beargumenteren (GI-An, OP, DI)
- Analyse en bevindingen op basis van metrics data en relevante sample size (GI-An, OP, DI)
- De resultaten omzetten in issues op Gitlab (GI-MC)
Analytics systeem implementeren - Functionele eisen van het metrics-systeem opstellen (I-O)
- Een metrics systeem ontwerpen die metrics naar een externe database kan sturen (I-O)
- Het ontwerp implementeren (I-R, S-R)
UX Playtest - Testplan opstellen door testkaarten te gebruiken (GI-O)
- Test uitvoeren met ten minste 5 verschillende testers (GI-R)
- Testdata verzamelen en uitwerken (GI-An, OP, DI)
- Bevindingen omzetten to nieuwe User Stories (GI-MC)
Unity Input Manager implementeren - Unity input manager voor verschillende type controller support (S-O)
- Input is beschreven/ontworpen d.m.v. de formal elements (GI-O)
- Input manager is toegevoegd aan het UML-klassendiagram van het systeem
- Alle spelers kunnen hun in-game character aansturen d.m.v. de input manager (S-R)
Speler(s) implementeren - UML klassendiagram van het systeem (relaties, inheritance, ECS, etc.) (S-O)
- Speler Class implementeren (S-R)
- Multiplayer: Speler manager die het mogelijk maakt meerdere spelers te instantiëren (S-R)
Tutorial systeem - Een onderbouwd ontwerp maken van de tutorial (GI-O)
- De speler een overzicht geven van de mogelijke input (GI-R)
- De speler uitleggen wat regels en het doel van het spel zijn (GI-R)
Object Pooling - Een manager die verantwoordelijk is voor het poolen van objecten (S-R)
- Een performance analyse die laat zien wat de impact is (S-An, OP, DI)
Post-Processing - Een analyse uitvoeren van diverse games om geschikte postprocessing technieken te identificeren, die in lijn zijn met de visie van de game en afgestemd met de wensen van de producteigenaar (GI-An, OP, DI)
- Post processing effecten die de ‘look-and-feel’ van het spel verbeteren (GI-R)
Particle system - Een particle system dat de ‘look-and-feel’ van het spel verbetert (GI-R)
- Documentatie van de configuratie van het particle systeem (DI)
Camera manager - Camera manager die gebruik maakt van Cinemachine (GI-R)
- Verschillende camera-effecten die de ‘look-and-feel’ van het spel verbeteren (GI-O)
Menu systeem - Een ontwerp maken voor het menu systeem (GI-O)
- Een menu dat ook vanuit het spel te benaderen is (GI-R)
- Mogelijkheid om het spel af te sluiten (GI-R)
- Mogelijkheid om de controls van het spel te bekijken (GI-R)
- Mogelijkheid om de audio van het spel aan te passen (GI-R)
- Een pauze systeem implementeren in Unity
Toegankelijkheid - Een analyse van factoren die de toegankelijkheid van je spel beïnvloedend (GI-An, OP, DI)
- Issues aanmaken die de toegankelijkheid van het spel vergroten (GI-MC)
- De issues implementeren (GI-R)
Level Design - Ontwerp van een level aan de hand van een design methode (GI-O)
- Implementatie in Unity (GI-R)
Hazard(s) - Een of meerdere hazards ontwerpen (GI-O)
- De hazards implementeren in Unity met assets (model, audio, textures, etc.) (GI-R)
Weapon pickup(s) - Een of meerdere weapon pickups ontwerpen (GI-O)
- De weapon pickups implementeren in Unity met assets (model, audio, textures, etc.) (GI-R)
In-Game: User Interface - Een analyse doen van UI-elementen uit andere spellen (GI-An)
- UI-elementen ontwerpen (GI-O)
- De UI-elementen implementeren (GI-R)
State machine AI - Een state machine ontwerpen in UML (S-O)
- State machine implementeren in Unity (S-R)
Adaptive music - Ontwerpen (GI-O)
- Implementeren (GI-R)
Race track implementeren - Een racebaan met randen, komt een voertuig buiten de baan dan zijn er repercussies zoals langzaam rijden, etc. (GI-O, GI-R, S-O, S-R)
Initiele Game Design uitwerking - Initieel spelontwerp met behulp van een aantal methodes zoals Formal Element & Dramatic Elements, Schetsen/wireflows, Core mechanics diagram, MDA uitwerking, etc. (GI-An, GI-O)
Gebruikersonderzoek - Inspiratie analyse, ‘Competitors’ analyse, Statistieken, Gebruikersprofielen (GI-An, GI-O)
Game twist realiseren - Afhankelijk van de twist (bespreek met PO) (GI-R, S-R)
Formal/Dramatic elements uitwerken - Formal/Dramatic elements uitwerken en documenteren (GI-O)
Prototype realiseren - Prototype van core mechanic namelijk een rijdend voertuig en camera (S-R)
Custom - Bespreek dit met de docenten (any)

Taak:

Gebruik de gegeven Excel deelproducten planningstool om voor het gehele project je deelproducten in combinatie met BT en PS te plannen.


Last update: April 18, 2024