Skip to content

Usability Heuristics

Jakob Nielsen’s heeft 10 algemene principes voor interactie ontwerp gedefinieerd. Deze worden “heuristics” genoemd omdat het algemene aandachtspunten zijn en geen specifieke usability richtlijnen.

Bron: https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics

Download de Usability Heuristics Cheat Sheet

Oefening

Hieronder vind je een beschrijving van 6 van de 10 heuristics. Zoek een aantal voorbeelden van websites, games of applicaties die je inspireren (of wat je juist niet gaat gebruiken). Deze voorbeelden ga je checken op de 6 heuristics. Want als je weet waarom ze goed of slecht zijn kun je het zelf makkelijker toepassen.

  1. Maak screenshots van minimaal 3 verschillende interfaces
  2. Voor elke screenshot, schrijf commentaar met betrekking tot de 6 heuristics op. Leg uit welke elementen je hebben geïnspireerd en hoe je ze gaat toepassen in je eigen game.
Example

Hieronder zie een screenshot waar de 6 heuristics zijn geanalyseerd

Visibility of system status Match between system and the real world User control and freedom Consistency and standards Error prevention Recognition rather then recall

6 Usability heuristics

Visibility of system status (zichtbaarheid van de status)

Gebruikers hebben vaak geen hekel aan het wachten, mits zij weten waarop zij moeten wachten. Het is belangrijk om de gebruiker duidelijk te maken waarop deze staat te wachten. Denk bijvoorbeeld aan het aantal stappen dat de gebruiker nog moet doorlopen. Of als er iets geladen moet worden, toon een loader. Zo is het voor de gebruiker direct duidelijk hoelang het nog gaat duren. Een ander leuk voorbeeld is wanneer fietsers voor een stoplicht staan, ze veel geduldiger zij als er wordt afgeteld dan wanneer dit niet het geval is.

Match between system and the real world (relatie tussen website en belevingswereld)

Communiceren in eigen taal werkt altijd beter. Hetzelfde geldt dus als je wil communiceren met de gebruiker van je app. Een gebruiker voelt zich comfortabeler, beter aangesproken en meer vertrouwd bij het gebruik van je app. Daarom is het erg belangrijk om de taal van de gebruiker te spreken, dit is een belangrijk punt voor de beleving van de gebruiker.

User control and freedom (zekerheid en controle)

Gebruikers willen graag het gevoel dat ze de ‘’touwtjes’’ in handen hebben. Als voorbeeld: wanneer een gebruiker een product te vaak toevoegt tijdens het online shoppen, dan moet het mogelijk zijn om het aantal te wijzigen. Deze controle geeft de gebruiker namelijk een beter vertrouwen en meer zekerheid. Je zou het kunnen vergelijken met een automaat. Wanneer hier uw pas wordt ingenomen, is het altijd even twijfelen of u deze wel terugkrijgt. Hierdoor nemen tegenwoordig veel automaten geen pas meer helemaal op, het haalt namelijk een stukje zekerheid weg bij de persoon die gebruik wilt maken van het automaat.

Consistency and standards (consistentie en standaarden)

Gebruikers houden van consistentie, dit geeft namelijk een vertrouwd gevoel. Bepaalde onderdelen worden altijd terugverwacht bij gebruikers, denk aan een logo van het bedrijf, een zoekfunctie of het taalgebruik waarmee de gebruiker wordt aangesproken. Het maakt dat gebruikers zich goed voelen met de huidige standaarden. Het klinkt vanzelfsprekend allemaal, maar dat is het niet. Veel mensen gaan hier de fout in bij een nieuwe applicatie of website. Je zou ook kunnen zeggen ‘’If it ain’t broke, don’t fix it!’’

Error prevention (voorkom fouten)

Voorkom fouten, het klinkt simpel en is het eigenlijk ook. Fouten zijn belangrijk om te voorkomen. Wanneer een gebruiker iets ziet wat niet kan kloppen, is er een grote kans dat hij de website verlaat. Denk bijvoorbeeld aan een formulier waar een geboortedatum geselecteerd moet worden en 2020 geselecteerd kan worden. Een ander voorbeeld is het ontwerpen van een wastafel. Belangrijk is dat hierbij het gaatje onder de kraan zit, dit zit er namelijk om ‘’fouten’’ te voorkomen. Mocht de kraan te lang open blijven en de wastafel bijna over gaan lopen, dan zorgt het gaatje er ten slotte voor dat het water op de correcte manier wordt afgevoerd.

Recognition rather then recall (Focus op herkennen in plaats van herinneren)

Herkennen van zaken is vaak handiger dan ze te onthouden. Zorg dat de gebruiker zo min mogelijk hoeft te onthouden door elementen, acties en beschikbare opties zichtbaar te maken. Voorkom zoveel mogelijk dat de gebruiker informatie moet onthouden. Maak het je gebruikers makkelijk: Heeft een gberuiker geklikt op een link? Zorg dan dat dit duidelijk is door bijvoorbeeld een andere kleur te gebruiken. Zo hoeft de gebruiker niet te onthouden dat hier al op geklikt is.


Last update: February 6, 2023